A reviravolta?
Você está preso em um loop de tempo contínuo e, no momento em que é espancado até a morte ou o loop termina, você chega de volta à sua porta como se nada tivesse acontecido.
Sou fã de jogos de aventura de apontar e clicar há muito tempo, tendo crescido com clássicos como Monkey Island, Simon the Sorcerer e Discworld. Twelve Minutes foi imediatamente intrigante para mim devido à sua apresentação e premissa únicas, mas não se deixe enganar tão facilmente - este é um jogo de apontar e clicar continuamente. Também é um jogo extremamente difícil de escrever em detalhes, porque o enredo é absolutamente essencial para a experiência geral. Não vou estragar nenhum dos detalhes da história aqui em nenhum grau, então não se preocupe.
Uma das razões pelas quais eu jogo esses tipos de jogos é frequentemente uma combinação de experimentar uma história intrigante e o que eu gosto de chamar de "momento Eureka" - aquele ponto em todos esses tipos de jogos onde você colocou com sucesso todos os peças menores juntas para resolver o mistério mais profundo por trás de tudo, e com Doze Minutos, há muito o que descobrir. O jogo se passa predominantemente no apartamento dos personagens, com apenas a área de estar principal, um pequeno banheiro e seu quarto para navegar e explorar.
Criado e escrito pelo desenvolvedor solo Luis Antonio e publicado pela Annapurna Interactive, este thriller tem um grande talento por trás dele. Ele descreveu o projeto como um "trabalho de amor" e é evidente pela hábil escrita que foi claramente o maior foco - na verdade, Luis disse que a história estava "rodando" em sua cabeça por muitos anos. Foi trazido à vida por alguns dubladores fantásticos, que corretamente atraiu muita atenção do mainstream - nomeadamente os talentos de Daisy Ridley, James MacAvoy e Willem Defoe.
Defoe foi, sem dúvida, o desempenho de destaque para mim, com uma camada decente de ameaça e coragem enquanto defendia seu caso, bem como alguns momentos surpreendentemente calorosos e cativantes em outros lugares. Eu teria dificuldade em identificar os dois últimos apenas pela voz se não soubesse que eles estavam nele, mas eles fazem um ótimo trabalho com um material muito complicado nas últimas partes do jogo.
Existem itens para recolher e inspecionar, pontos de interesse únicos a descobrir. Mas realmente, o jogo é mais focado na interação entre os personagens, e na interação entre nós e o próprio tempo. Como estamos presos em um loop sem fim; podemos brincar com os lados mais claros e sombrios de nossa natureza, enquanto manipulamos as circunstâncias para nosso benefício, nossa diversão ou mesmo talvez para dar vazão às nossas frustrações. As referências ao Dia da Marmota são óbvias, mas o material do assunto é muito mais sombrio.
A passagem do tempo está sempre presente - o menu de pausa serve para nos dar um guia prático sobre quanto tempo nos resta em um loop, além da paisagem sonora maravilhosamente construída e em camadas no ambiente dentro e ao redor do apartamento. As buzinas dos carros e uma sirene passando lá fora; tráfego em uma cidade que nunca veremos. O clarão de um relâmpago e o estrondo de um trovão quando uma tempestade se aproxima e a chuva começa a escorrer pelas janelas. Todas essas pistas, junto com uma trilha sonora incrivelmente sutil, garantem que estejamos constantemente cientes de quando estamos em um determinado loop.
Claro, nenhum jogo de aventura de apontar e clicar vale o seu sal sem alguns quebra-cabeças e mistérios tortuosos para resolver, e Twelve Minutes certamente exigirá que você coloque sua cabeça para pensar. É aqui que o jogo causará mais frustração aos jogadores, que podem ser atraídos pelo elenco de estrelas e aparência única, mas talvez nunca tenham jogado um jogo desse tipo antes - por sua própria natureza, você deve repetir seções tentar coisas diferentes e, assim, você acabará sentando no diálogo repetidamente. Existe um tipo de avanço rápido disponível, que tira o ferrão dele, mas se você ficar preso, poderá sentir a frustração se instalando.
Na verdade, divulgação total - em um ponto, eu sabia e já tinha feito a conexão com uma próxima etapa específica, mas não conseguia descobrir como fazer com que o jogo ou seus personagens acionassem uma oportunidade para eu fazer a mesma conexão em o próprio jogo. O desenvolvedor forneceu uma espécie de dica enigmática para me ajudar e, de fato, um momento de "palma da mão" quando percebi que poderia simplesmente abrir o item sozinho - o jogo não exigia que eu forçasse o cenário que já tinha preconcebido. É muito mais um caso de pensar demais sobre um problema.
É uma conquista incrível para um desenvolvedor solo e, graças à sua inclusão no Xbox Game Pass, algo que muitos jogadores deveriam pelo menos tentar - você pode descobrir que as performances, mistério e intriga deste pequeno apartamento urbano são apenas alguns que você precisa experimentar . Talvez você possa quebrar