Mas desses "títulos mais pequenos" há um que se tem destacado desde que foi mostrado pela primeira vez na E3 2017, e que é Tunic. Desenvolvido por Andrew Shouldice, esta pessoa passou os últimos 7 anos da sua vida a trabalhar arduamente para fazer um dos mais belos e nostálgicos títulos indies que vimos em muito tempo. A partir de agora, vamos desvendar tudo o que esta aventura tem reservado para nós, nesta revisão da Tunic.

Desde o seu primeiro trailer, a Shouldice prometeu uma experiência no estilo mais puro dos primeiros jogos Zelda, mas desenvolvida nestes tempos. Assim que começamos, muitos dos seus aspectos levam-nos décadas atrás, aos jogos em que Tunic se inspirou: a sua câmara, a sua intrincado level design, e a sua forma de luta, e acima de tudo, a forma como o nosso pequeno protagonista irá progredir na sua aventura.

Mas não só retira aspectos dos principais títulos de franquia da Nintendo, como também tem o luxo de introduzir mecanismos que nos farão lembrar muito das obras de Software e Miyazaki (Dark Souls, Elden Ring, etc.), tais como o tema de descansar sobre estátuas, recuperar poções de vida e saúde, mas os inimigos derrotados regeneram-se. Além disso, as estátuas que servem como nosso "ponto de paragem" servirão para melhorar a nossa saúde, defesa, ataque e várias outras estatísticas.

Sabemos que o mais importante não são os gráficos, nem a arte, embora muitas vezes estas secções ofusquem outras muito mais importantes. Mas Tunic é um caso à parte, porque, como se pode ver à primeira vista, a sua obra de arte é muito marcante, graças à sua mistura de modelos minimalistas de lowpoly (modelos que têm pouca geometria) com iluminação e efeitos que são muito bem tratados.

Muitas vezes, ficamos totalmente espantados com a quantidade de níveis diferentes que passamos com o nosso protagonista, e ainda mais quando eles são visualmente tão bonitos. Desde cavernas escuras, a áreas arborizadas, a topos de montanhas cobertos de neve, a quantidade de registos que a Tunic nos atira à cara durante toda a aventura é algo a ser louvado, pois a Shouldice alcançou o seu principal objectivo com a Tunic: dar-nos aquele sentimento de exploração que nunca tivemos antes.

Para alguém que não tinha visto quase nada do título, o primeiro contacto com o jogo foi olhar para o seu aspecto visual, pois isto é algo que é muito difícil de não notar. Mas logo depois, a sua banda sonora agarra-o de tal forma que está a cantarolar instantaneamente para cada canção que ouve, pois o trabalho musical em Túnic é algo que, pessoalmente, me apanhou desprevenido, e surpreendeu-me, para melhor.

Mesmo musicalmente ainda é um título muito minimalista, sem grandes composições como Zelda ou From Software (obviamente, não têm o mesmo apoio financeiro), mas como sempre, a indústria indie sabe como tirar o máximo partido das ferramentas mais modestas que pode pagar. Sem dar nenhuma peça de música, diremos apenas que após horas de tocar, terá as melodias presas na cabeça durante horas e horas... E isso é sinónimo de excelente trabalho.

Nenhum jogo é, alguma vez foi ou será perfeito, porque a perfeição não existe. E depois de ter revisto os pontos mais fortes desta pequena aventura, é também necessário mostrar os aspectos onde o jogo falha, ou pelo menos onde deveria ter sido tomado mais cuidado. A primeira, e mais importante, é que há momentos em que o título se torna muito frustrante, devido ao facto de a sua jogabilidade não responder bem em muitas ocasiões (quando se trata de esquivar-se e atacar, por exemplo).

Além disso, há situações em que o jogo leva a um pico de dificuldade extrema inesperado e desnecessário, pois após "X situação" o jogo estabiliza novamente. Finalmente, há alguns chefes cuja mecânica se torna repetitiva e frustrante, e apreciaríamos algumas mudanças no meio da luta, pois há alturas em que se trata simplesmente de fazer spam no botão de ataque até o chefe ser derrotado, tirando-lhe a "magia" dos chefes.


Tunic é uma das grandes surpresas deste ano na cena indie, e não é loucura dizer que poderia competir com os pesos pesados deste ano como Elden Ring para o prémio "Jogo do Ano" porque o que o jogo oferece, faz muito bem. A Shouldice demonstrou que com paixão, trabalho árduo e objectivos claros se pode criar um trabalho que resista a grandes projectos. Se não estiver muito seguro de apanhar o título, pode verificá-lo graças ao Xbox Game Pass.

 

 

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